P I E S   S T R E F Y

 
 

Projekcja interaktywna

 
 
 
 

Kadry - Grafiki

 
 
 
 
Anger_End5_V2.jpg
 
 
 
 

Opis

Pies jest obiektem Strefy. To wyrażenie gwałtownego, agresywnego ruchu i destrukcyjnego wpływu Strefy. Jej manifestacja. Nie istnieje dopóki człowiek nie zakłóci równowagi Strefy swoją obecnością.

Projekcja zaczyna się od pustego kadru, Strefy uśpionej. Pies pojawi się dopiero wtedy, gdy Interaktor wejdzie w obszar aktywny i pozostanie w nim bez ruchu na kilka sekund.

Obecność człowieka połączona z jego bezruchem pozwala utrzymać kruchy stan równowagi. Pies będzie kołysać się w ciszy, stojąc odwrócony tyłem do Widza. Charakter ruchu zdradza jednak niepokój i podkreśla niepewność sytuacji.

Bardzo delikatny ruch nie spowoduje jeszcze reakcji, ale bardziej zdecydowane bądź gwałtowne przemieszczenie się wytrąci Psa z stanu równowagi bezpowrotnie. Obiekt odwróci się w kierunku Interaktora i przyjmie agresywną postawę. Od tego momentu istnienie Psa staje się nierozerwalnie związane z człowiekiem, który powołał go do efemerycznej egzystencji.

Dalsze przemieszczanie się w polu aktywnym projekcji będzie powodować nieustanną, mimowolną reakcję Psa. Jednak Interaktor nie ma dużego wyboru. Może albo przemieszczać się dalej co stopniowo doprowadzi Psa do rozpadu, albo opuścić aktywny obszar projekcji i tym samym wymazać istnienie Tworu prawie natychmiastowo.

Projekcja ma więcej niż jedno zakończenie, to znaczy klatka końcowa jest wybierana losowo z kilku wersji tak, aby projekcja zachęcała do wielokrotnego doświadczania. Klatki końcowe projekcji funkcjonują również jako samodzielne grafiki, które będą prezentowane jako element dodatkowy pracy artystycznej.

Po wyjściu ze Strefy można rozpocząć doświadczanie projekcji ponownie.

Strefa toleruje tylko jednego Interaktora. Pojawienie się większej ilości osób w obszarze aktywnym spowoduje natychmiastowe zniknięcie Tworu i przejście w stan zaburzenia, który utrzyma się dopóki wszystkie osoby nie wyjdą poza Strefę.

 
 
 

Dane techniczne

Interaktywna projekcja reaguje na ruch interaktora w polu aktywnym, które znajduje się przed ekranem lub ścianą, na którą rzutowane są animacje. Wielkość pola zgodna jest z obszarem, który rejestruje sensor Microsoft Kinect. Sensor musi być umieszczony tuż pod ekranem projekcji. Tylko przemieszczanie całego ciała w płaszczyźnie horyzontalnej powoduje reakcję (podskoki, kucanie lub ruch jedynie ręką lub nogą nie są rejestrowane).

Projekcja składa się z zestawu krótkich sekwencji i pętli animacyjnych (od 3 do 12 klatek), które odtwarzane są w czasie rzeczywistym, zgodnie z zaprogramowanym scenariuszem, w reakcji na ruch Interaktora. Oprogramowanie zostało napisane w języku C# i oparte jest na silniku do aplikacji interaktywnych Unity.

Projekcja ma postać odrębnej aplikacji działającej na komputerze z systemem Windows. Wymagane jest zainstalowanie sterowników do urządzenia Kinect w wersji 1.8.